Friday, February 13, 2015

GIMP вежба1

GIMP Вежба 1

1) Oтвори ја програмата  GIMP.
2) Оди во File  менито и кликни New.
3)Кога ќе се отвори дијалог прозорецот постави ги димензиите на сликата на 640 x 480 pixels. Кликни OK.
4) Употреби ја Paint Brush алатката  за да нацрташ некои основни облици.
Твојот цртеж треба да содржи:
Барем три различни бои
Барем две различни димензии на четката
Барем две едноставни форми
5) Употреби ја Paint Brush алатката  за цртање прави  линии со држење на Shift копчето. Нацртај две прави линии со различна боја.
6) Потоа употреби ја Paint Brush алатката со Shift копчето за да направиш граница околу твојот цртеж. Притоа, не мора да црташ прави линии, направи цик-цак линија или нешто интересно.   
7) Зачувај го цртежот.
8) Сега избери ја Clone алатката и употреби ја за да клонираш дел од твојот цртеж. Таа се користи на следниот начин: селектирај ја алатката,  со држење на копчето ctrl и притиснат лев клик, избери го делот од сликата кој сакаш да го клонираш. Потоа пушти го копчето ctrl  и со притиснат лев клик пренеси го клонот на саканата позиција.

9) Оди на http://pics4learning.com. Одбери слика по твоја желба и со помош на Clone алатката отстрани две нешта од сликата.Зачувај ја сликата во документ во writer, пред и потоа , за да се види разликата.   

Tuesday, February 10, 2015

Мултимедија и компјутерска графика. Основни поими.

Мултимедија е начин на прикажување на одредена содржина со истовремено користење на текстови, слики, звуци, видео клипови и музика.
Мултимедијалните компјутерски програми имаат содржина која е комбинација од текстови, слики, фотографии, звуци, анимации,видео клипови и линкови.
Фајлот кој е креиран од звучни податоци се вика звучен или аудио фајл.
Аудио фајловите по својата содржина се звуци или песни. Најчести
формати на аудио фајлови се: WAV, OGG, MID, MP3, WMA, CDA и други.

Фајлот кој е креиран од видео податоци се вика видео фајл. Видео фајловите по својата содржина се видео клипови или филмови. Најчести
формати на видео фајлови се: MOV, WMV, DIVX, AVI, MPEG, MPG и други.
 
Под слика се подразбира цртеж – слика што е цртана, или фотографија – слика што е создадена со фотоапарат.

Изработката, обработката и доработката на слики со компјутер се нарекува компјутерска графика.

Што е резолуција?

Компјутерските слики се составени од мрежа од мали квадратчиња наречени пиксели (pixel). Секој пиксел може да биде со
различна боја, со што се создаваат слики.
Бројот на пиксели на единица должина се нарекува резолуција.

Квалитетот на компјутерската графика зависи од резолуцијата. На следнава слика е прикажан ист цртеж со различни резолуции.


Кога резолуцијата е повисока, квадратчињата се поситни и сликата е појасна и поквалитетна. Кај сликите со висока резолуција
квадратчињата се толку ситни што воопшто не се забележуваат и наместо за квадратчиња обично зборуваме за точки.

Компјутерските слики можат да се зачуваат на компјутерот во различни формати. Форматот на сликата најчесто зависи од програмата во која е
изработена. Но може и самиот корисникот да ја зачува на сликата во различни формати.
Најпознати формати на слики се следниве:
♦♦ bmp – користи неограничен број бои, но зафаќа многу простор на дискот;

♦♦ gif – користи до 256 бои и зафаќа помалку простор на дискот;

♦♦ jpg – користи неограничен број бои, зафаќа најмалку простор на дискот, но сликите се со намален квалитет.

Програмите за компјутерска графика можат да бидат наменети за цртање, за обработка на готови фотографии, за анимација, за 3Д-графика итн.
Најпознати програми за компјутерска графика се: Paint, Photoshop, CorelDRAW, Flash и други.

Под оперативниот систем Edubuntu за цртање се користат програмите GIMP и OpenOffice.org Draw.

Типови на компјутерска графика

1) 2D И 3D ГРАФИКА

Компјутерската графика може да биде 2D - дводимензионална или 3D -тродимензионална. Тродимензионалните слики имаат сенки и ефекти кои
ги прават реални, за разлика од дводимензионалните.

2) Компјутерската графика може да биде:
• бит мапирана графика и
• векторска графика.

Постои разлика помеѓу овие два типа на графика, но секој тип има свои предности и недостатоци.

БИТ-МАПИРАНА ГРАФИКА

Бит мапираните слики може да се замислат како мапа од квадратчиња - точки, т.е. пиксели. Бројот на точки-пиксели може да биде со стотици, илјадници, милиони.
и тие се видливи само ако сликата е зголемена.
Бојата на секоја точка во сликата може да се менува и на тој начин многу прецизно може да се создава, менува и поправа изгледот на битмапираната слика.

Вежба; Во програмата Paint нацртај 5 пиксели и обои ги во различни бои.
Помош: Искористи ја алатката за зголемување(зумирање) и со користење на моливчето обележи 5 различно обоени точки. Секоја ваква точка претставува пиксел.

ВЕКТОРСКА ГРАФИКА

Векторските слики се креирани од голем број точки, линии и полигони, кои се дефинирани со посебни математички формули.
Затоа промената на изгледот на векторските слики се прави потешко затоа што е тешко да се менува изгледот на големиот број објекти.

Но затоа пак, векторските слики можат лесно да се зголемуваат и смалуваат без да изгубат од својот квалитет.
Програми за работа со векторска графика се Adobe Illustrator, Corel Draw, Adobe Flash и др.
















Thursday, December 4, 2014

Задача за портфолио за прва година - С++

АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО:


План на задачата

Идентификувај проблем од секојдневието кој е поврзан со твојата струка и може да се реши со компјутерска програма. Опиши го проблемот:

Зошто е овој проблем важен за тебе?

Објасни на кој начин работи твојата програма, преку опис на влезот, обработката и излезот на податоците.

Влезни податоци:


Обработка на податоците: Кои операции ги извршува програмата врз влезните податоци. Изрази го алгоритмот со употреба на природен јазик, псевдојазик и програмски јазик С++.

Излезни податоци:

Насоки:

а) Испечати го кодот.

б) Испечати слики од екранот кадешто е прикажано извршување на програмата за различни вредности и резултатот кој притоа се добива.

в) Објасни на кој начин работи програмата.

г) Пополни го документот за рефлексија.

АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО: Рефлексија


Име и презиме _______________________Паралелка ______ Датум_______________

Одговори ги следните прашања детално и со наведување конкретни примери.

Проект

а) Што научи од овој проект?

б) Кои знаења и вештини сметаш дека се највредни?

в) Што би изменил во врска со овој проект?

г) Дали успеа да направиш продукт каков што посакуваше? Зошто или зошто не?

д) Како го организираше своето време. Како би можел да се подобриш?


ѓ) Што научи за себе (етичко работење, мотивација, креативност итн.)?


Оцени во која мера се согласуваш со наведените тврдења:

1 = воопшто не се согласувам
2 = делумно не се согласувам
3 = неопределен
4 = делумно се согласувам
5 = целосно се согласувам



Оцена (1-5)
Со задоволство работев на оваа задача.


Работејќи на задачата стекнав нови знаења.


Ги подобрив своите способности за планирање на времето.


Согледав како стекнатите знаења можам да ги применам во иднина.


Се подобри мојот став во однос на програмирањето.


Задача за портфолио за втора година - бази на податоци


АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО:
План на задачата
  1. Идентификувај проблем од секојдневието за кој може да се креира база на податоци. Базата мора да содржи барем 3 табели и барем 2 релации. Опиши го проблемот. Зошто е овој проблем важен за тебе?
  2. Нацртај шема на својата база на податоци. Наведи ги сите табели и релации, на крај претвори ја шемата во релациска.
  3. Според шемата креирај база во OpenOffice Base. Пополни ги табелите со по 20 записи. Креирај форма за секоја табела. Креирај 3 прашалници, од кои барем еден е сложен. Креирај извештај.
  4. Испечати слики од екранот кадешто е прикажана работата со твојата база на податоци. Испечати го извештајот.
  5. Пополни го документот за рефлексија.

    АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО: Рефлексија


    Име и презиме _______________________Паралелка ______ Датум_______________

    Одговори ги следните прашања детално и со наведување конкретни примери.

    Проект

    а) Што научи од овој проект?

    б) Кои знаења и вештини сметаш дека се највредни?

    в) Што би изменил во врска со овој проект?

    г) Дали успеа да направиш продукт каков што посакуваше? Зошто или зошто не?

    д) Како го организираше своето време. Како би можел да се подобриш?


    ѓ) Што научи за себе (етичко работење, мотивација, креативност итн.)?


    Оцени во која мера се согласуваш со наведените тврдења:

    1 = воопшто не се согласувам
    2 = делумно не се согласувам
    3 = неопределен
    4 = делумно се согласувам
    5 = целосно се согласувам



    Оцена (1-5)
    Со задоволство работев на оваа задача.


    Работејќи на задачата стекнав нови знаења.


    Ги подобрив своите способности за планирање на времето.


    Согледав како стекнатите знаења можам да ги применам во иднина.


    Се подобри мојот став во однос на значењето на информатиката.

Задача за портфолио за втора година - С++



АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО:


План на задачата

Идентификувај проблем од секојдневието кој може да се реши со компјутерска програма. Опиши го проблемот:

Зошто е овој проблем важен за тебе?

Објасни на кој начин работи твојата програма, преку опис на влезот, обработката и излезот на податоците.

Влезни податоци:


Обработка на податоците: Кои операции ги извршува програмата врз влезните податоци. Изрази го алгоритмот со употреба на природен јазик, псевдојазик и програмски јазик С++.

Излезни податоци:

Насоки:

а) Испечати го кодот.

б) Обележи ги местата во кодот кадешто е употребена:


  • Редоследна структура
  • Структура за избор
  • Структура за повторување
в) Испечати слики од екранот кадешто е прикажано извршување на програмата за различни вредности и резултатот кој притоа се добива.

г) Објасни на кој начин работи програмата.

д) Пополни го документот за рефлексија.

АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО: Рефлексија


Име и презиме _______________________Паралелка ______ Датум_______________

Одговори ги следните прашања детално и со наведување конкретни примери.

Проект

а) Што научи од овој проект?

б) Кои знаења и вештини сметаш дека се највредни?

в) Што би изменил во врска со овој проект?

г) Дали успеа да направиш продукт каков што посакуваше? Зошто или зошто не?

д) Како го организираше своето време. Како би можел да се подобриш?


ѓ) Што научи за себе (етичко работење, мотивација, креативност итн.)?


Оцени во која мера се согласуваш со наведените тврдења:

1 = воопшто не се согласувам
2 = делумно не се согласувам
3 = неопределен
4 = делумно се согласувам
5 = целосно се согласувам



Оцена (1-5)
Со задоволство работев на оваа задача.


Работејќи на задачата стекнав нови знаења.


Ги подобрив своите способности за планирање на времето.


Согледав како стекнатите знаења можам да ги применам во иднина.


Се подобри мојот став во однос на програмирањето.







Вкупно:




 

Wednesday, November 19, 2014

БАЗИ НА ПОДАТОЦИ

База на податоци е организирана целина на меѓусебно поврзани податоци кои се чуваат во една или повеќе табели во компјутерот.

Релациска база на податоци е база во која податоците се организирани по сличност во повеќе табели, а потоа табелите се поврзани меѓусебе за да се здружат податоците.

Табела е основен елемент за организирано чување на податоците во рамките на една база на податоци.

Податоците ги организираме по сличност.

Организирање на табелите:

Табелата претставува целина од редици и колони.

Еден ред кај релациската база на податоци претставува Запис(слог или record).

Секоја колона претставува Поле(field).

Фази при креирање на релациска база на податоци:
 






Wednesday, October 22, 2014

Низи во С++

Еднодимензионална низа се декларира со:

тип на елементите име[број на елементи];

Елемент на еднодимензионална низа се означува со:

име[индекс]

пр. int a[5];

Низата а има 5 елементи. Тие се означуваат со:
a[0] a[1] a[2] a[3] a[4]

Елементите се од тип integer, односно можат да добиваат целобројни вредности.

пр. float br[7];

Низата br има 57елементи. Тие се означуваат со:
br[0] br[1] br[2] br[3] br[4] br[5] br[6]

Елементите се од тип float, односно можат да добиваат реални вредности.

Индексот на елементите може да биде константа, променлива или израз од целоброен тип.

пр. d[i], a[b+c], niza[k]

Доделување на вредности на елементите:

Посебно за секој елемент:
пр. int a[4];
a[0]=1; a[1]=5; a[2]=2; a[3]=-4;

Со иницијализација при декларирање:

пр. int a[4]={1, 5, 2, -4};

пр. int b[10]={1, 2, 3};

елементите на низата ќе имаат вредности 1 2 3 0 0 0 0 0 0 0

пр. int c=3;
int d=2;
a[c+d]+=6;
На петтиот елемент му се зголемува вредноста за 6.

Задача1: Внесување и печатење на вредностите на елементите на низа.

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int a[5];
int i;
for (i=0;i<5;i++)
{
cout<<"a["<<i<<"]=";
cin>>a[i];
cout<<endl;
}
cout<<"Element Vrednost"<<endl;
for(i=0;i<5;i++)
cout<<i<<"\t"<<a[i]<<endl;
return 0;
}
Задача2: со користење на дадениот код, напиши програма за пресметување збир на вредностите на елементите на низата.

Со користење на наредбата за печатење направи петторед со наслов НИЗА.

Петторед:

Наслов (една именка) _______________________

Опис (две придавки) ______________ ______________

Активност ___________ _________ ___________
(три глаголи)

Чувство ________ _________ _________ ________
(фраза од
четири збора)

Повторен приказ на суштината _______________________




Пример за петторед:

вулкан
црвен врел
избувнува вжарува уништува
жежок данок на природата
пекол







Блогови 2026