Tuesday, March 6, 2018

Наставен лист - BMI


Што е BMI?
Индексот на телесната тежина (Body Mass Index - BMI) е број што се пресметува од висината и телесната тежина на една личност. BMI е веродостоен индикатор за дебелината кај луѓето. Истражувањата покажале дека BMI е во корелација со директните мерења на телесните масни наслаги, па може да се смета како алтернатива за нивно мерење.

Како се пресметува?

BMI се пресметува на ист начин и кај возрасни и кај деца според следната формула:
BMI = тежина(кг)/[висина(м)*висина(м)]

Интерпретација на BMI кај возрасни

Кај лица на возраст од 20 години и постари, BMI се интерпретира со примена на стандардните категории на тежински статус кои се исти за сите возрасти, и кај мажи, и кај жени. Стандардната категоризација на тежинскиот стаус поврзан со BMI ранговите за возрасни се прокажани во следната табела:
BMI
Тежина
Под 18.5
Под нормална
18.5 - 24.9
Нормална
25.0 - 29.9
Прекумерна
30 и повеќе
Преголема

1. Нацртај блок дијаграм и напиши програма во C++ за пресметување на BMI.
2. Тестирај ја програмата.




Monday, December 11, 2017

Задача за портфолио С++ за втора година 2017/2018

АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО:


План на задачата

а) Идентификувај проблем од секојдневието кој може да се реши со компјутерска програма со примена на најмалку 3 кориснички функции.

б) Опиши го проблемот:

Објасни на кој начин работи твојата програма, преку опис на влезот, обработката и излезот на податоците.

Влезни податоци:


Обработка на податоците: Кои операции ги извршува програмата врз влезните податоци.

Излезни податоци:

Опис на функцијата: име на функција, тип на функција, влезни формални аргументи, излез, што работи функцијата.

в) Испечати го кодот.

г) Обележи ги местата во кодот кадешто е употребен:
  • Функциски прототип
  • Повик на функција
  • Дефиниција на функција
д) Испечати слики од екранот кадешто е прикажано извршување на програмата за различни вредности и резултатот кој притоа се добива.

ѓ) Пополни го документот за рефлексија.


АКТИВНОСТ ЗА ПОРТФОЛИО: Рефлексија


Име и презиме _______________________Паралелка ______ Датум_______________

Одговори ги следните прашања детално и со наведување конкретни примери.

Проект

а) Што научи од овој проект?

б) Кои знаења и вештини сметаш дека се највредни?

в) Што би изменил во врска со овој проект?

г) Дали успеа да направиш продукт каков што посакуваше? Зошто или зошто не?

д) Како го организираше своето време. Како би можел да се подобриш?

ѓ) Што научи за себе (етичко работење, мотивација, креативност итн.)?


Оцени во која мера се согласуваш со наведените тврдења:

1 = воопшто не се согласувам
2 = делумно не се согласувам
3 = неопределен
4 = делумно се согласувам
5 = целосно се согласувам



Оцена (1-5)
Со задоволство работев на оваа задача.


Работејќи на задачата стекнав нови знаења.


Ги подобрив своите способности за планирање на времето.


Согледав како стекнатите знаења можам да ги применам во иднина.


Се подобри мојот став во однос на програмирањето.





Вкупно:




  

Thursday, March 19, 2015

GIMP-анимација-вежба1

ПАЃАЈ ПАЃАЈ БЕЛО СНЕЖЕ

1. Отвори слика во GIMP


2. Дуплирај ја сликата најмалку 7 пати


3. Исклучи ја видливоста на сите слоеви освен на оној на кој моментално работиш.


4. Со алатката четка нацртај снегулки на сликата.


5. Постапката повтори ја на секој од слоевите.


3. Зачувај како анимиран gif.


Tuesday, March 10, 2015

АНИМАЦИЈА


Анимацијата претставува брзо прикажување на секвенци од слики во 2Д или 3Д со цел создавање на илузија на движење.

Може да биде направена или покажана на различни начини. Најчест начин на креирање на анимација е преку слики во движење или видео програма и др.

Анимацијата денес е присутна насекаде на телевизија, кино, мобилни телефони, интернет итн.

Традиционална анимација
Традиционалната анимација уште наречена рачно цртана анимација бил процес на создавање на анимирани филмови во 20 век. Анимацијата се состоела од слики направени со фотоапарат ( фотографии) или цртежи кои што на почетокот биле цртани на хартија. За да се добие илузија на движесе секоја слика ( цртеж) да биде малку поразлична од претходната.

Денес анимацијата се создава со помош на компјутер. Постојат повејќе компјутерски програми кои го овозможуваат да се симулираат движења и други ефекти на анимациите. Крајниот анимиран продукт се поставува на различен вид на медиум вклучувајќи го и традиционалната 35 mm филмска лента како и на новите медиуми како дигиталното видео.

Stop motion
Stop-motion анимацијата е вид на анимација која се креира со физичка манипулација на реални објекти и со нивно фотографирање на еден по еден со цел добивање на илизија на движење на дадените предмети. Постојат повејќе видови на Stop motion анимација најчесто наименувани според видот на медиум користет за нивно креирање. Постојат компјутерски програми кои помагаат во тој процес.

Марионети анимација е Stop-motion анимацијата во која се вклучени фигури на марионети интегрирани помеѓу себе во претходно креирана околина. Марионетите имаа арматура во себе со која се овозможува нивно правилно држење како и можност за нивно движење во одредени зглобови.

Глинена анимација или анимација од пластелин користи фигури направени од пластелин, глина или слични на нив материјали со цел креирање на Stop-motion анимација. Фигурите може да имаат соодветна арматура или рамка направена од жица поставена во внатрешноста на фигурите и слично на марионетите, фигурите можат да бидат манипулирани со цел поставување во потребната положба. Истот така фигурите можат да бидат направени само од глина каде што исите може да се преобразуваат од една во друга форма.

Силуетна анимација е вид на stop-motion анимација креирана со движење на дводимензионални делови од различни материјали како: хартија, облека и сл. Во овој вид на анимација најчесто силуетите се добиваат со задно осветлување на дводимензионалните фигури.

Модел анимација е вид на stop-motion анимација во која што фигурите кои се предмет на анимација кореспондираат или се поставени во реални ситуации со живи актери.

Графичка анимација е направена од фотографии, исечоци од весници, списанија итн.) кои се понекогаш манипулирани кадар по кадар со цел да се направи илузија на движење.
Компјутерска анимација
Овој вид на анимација вклучува различни техники за кои заедничко е тоа што анимацијата е направена дигитално на компјутер.
Во овој вид на анимација спаѓаат 2Д анимацијата и 3Д анимацијата.
2Д анимираните фигури се направени на компјутер со користење на 2Д векторски графики или 2Д битмап графики.
3Д анимациите се дигитално моделирани и манипулирани од страна на автор аниматор. Со цел да се манипулира со овој вид на фигури на истите им е дадена дигитална структура на скелет со чија помош се контролираат движењата. Различни техники можат да бидат применети како на пример математички функции, симулации на кожа и коса, ефекти како оган и вода. Многу од 3Д анимациите се многу реалистични и често пати се користени како визуелни ефекти во денешните филмови.

Секоја анимација има почетна и крајна точка на временската оска. Почетната и крајната точка се нарекуваат клучни кадри. Сите слики помеѓу клучните кадри се варијации со кои се премостува разликата меѓу почетната и крајната слика.

Првиот клучен кадар е почетната слика. Вториот клучен кадар се одредува во зависност од времетраењето на анимацијат. Ако користите стандардни 12 слики во секунда, а сакате да направите анимација со времетраење од 3 секунди, клучниот кадар ќе го поставите на 36та слика.


Wednesday, March 4, 2015

GIMP Вежба 5

СЛОЖУВАЛКА

1. Отвори слика во GIMP

2. Направи нов слој – Тип на пополнување - Бела

3. Ова ќе го добиеш на екранот

4. Избери Филтри-Рендерирај-Шаблони-Jigsaw. Броја на делчиња вертикално 4, Стил-закривено

5. Ова ќе го добиеш на екранот

6. Уреди-копирај. Избриши го овој слој. Додади маска на слојот – Бела.

7. Уреди-вметни.

8. Вкотви ја пловечката селекција.

9. Со алатката за повеќекратно избирање кликни да еден дел од сложувалката. Внимавај да биде селектирана маската.

10. Уреди-исечи.

11. Ова ќе го добиеш на екран.

12. Уреди-вметни.


13. направи ја пловечката селекција нов слој.

14. Премести го делот, ротирај го по желба и додај му сенка со избирање Филтри – Светлина и сенка – Сенка. Смени ја вредноста на Изместување X на 25.

15. Постапката повтори ја неколку пати.

16. Зачувај ја сликата како .jpg

Tuesday, March 3, 2015

GIMP-вежба 4

РЕТРО

1. Копирај слика од http://pics4learning.com и вметни ја како нова слика во GIMP
 
2. Избери-Бои- Осиромаши-Одзаситување

3. Избери Бои-Баланс на бои-постави вредности како на сликата-Црвена:48, Сина:-82
4. Зачувај ја сликата како .jpg 


Блогови 2026